バトルスピリッツ攻略ブログです。主にニコニコ動画に上げた動画の解説を行っています。


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聖命ビート

フォスターです。ボールス


今個人的に注目しているアーキタイプとして、訓練所のやsも使っている「聖命ビート」がある。

特筆すべき点は;
・安価で構築することが可能
・相性に左右されにくい
・ビートダウン同士では非常に強力な部類

詳細は、続きを読むから!
[ 2010/11/07 19:15 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)

展開率

フォスターです。ボールス


ブレイヴの導入するにあたり、
ブレイヴ条件にあったスピリットをデッキに入れなければなりません。

そこで、なるべくならブレイヴとその条件にあうスピリットは多く入れたいところです。


現在のブレイヴ条件としては:(公式のもの)
・「グラウン・ギラス」の「コスト3以上」
・「バルガンナー」などの「コスト4以上」
・「ケルベロード」などの「コスト5以上」があります。

加えて、ブレイヴ条件で最も多いのが「コスト5以上」です。

必然的に、ブレイヴを投入するにあたり、コスト5のスピリットを多めに入れる必要が出てきます。
(※ブレイヴ単体では、ほとんど機能しないことが多いです。また、ブレイヴも「コスト5」であることが多い。)


コスト5以上を増やすと、初手で何も展開できない場面が増えます。
そこで今回は、そのバランスについて考えてみました。


詳細については、続きを読むからどうぞ。
[ 2010/10/26 03:44 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)

デッキタイプ

フォスターです。


バトスピのカードプールが広がったところで、色々なデッキタイプが共存しているように思えます。(淘汰されたものもありますが。)
今回は、そのデッキタイプについて考えてみたいと思います。

[ 2010/10/20 15:57 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)

あるカードのドロー率

今回も、確率の話になります。

40枚デッキに対して:
複数枚積まれたカードとその枚数に応じてどれぐらい確率が変動するか

を可視化してみました。
[ 2010/06/24 15:40 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)

デッキ枚数と所有率

今回は、デッキ枚数と、あるカードの所有率(引ける確率)を考察してみたいと思います。


[ 2010/06/22 14:18 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)

オリハルコンの戦闘データ

フォスターです。

MAAが「負ける気がしない」というので、彼のデッキを分析してみました。

[ 2010/06/16 03:58 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)

マジックブック

マジックブック
5(2)/黄 マジック
メイン:
自分の手札にあるマジックカードを好きなだけオープンして手元に置く。
このとき、自分はデッキから、置いたマジックカード1枚につき、1枚ドローする。
(オープンしたマジックカードは、ゲーム終了時まで、手札にあるときと同様に使用できる)

フラッシュ:
このターンの間、スピリット1体をBP+4000する。


今回は、やsの「カウンターファニム」(第15回)にも登場した、マジックブックについて書きたいと思います。

[ 2010/04/19 01:35 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)

カードの偏り 

みなさんは、同じデッキで何回ぐらい勝負していますか?
(ここでいう同じデッキを使ってというのは、デッキ内容を一枚も変えずに勝負すること)
おそらく、全く手を加えずに今まで使い続けている人は少ないと思います。

今回は、「カードの偏り」について具体的な検証を行ってみました。


●検証
・40枚のデッキを構築する。
・その中に、ある特定のカードAとBを3枚ずつ投入。
・40枚からランダムに10枚選択。→この試行を100回繰り返す。
・その10枚の中に特定のカードAとBが含まれる枚数の期待値を算出。

→この10枚というのは、だいたいこれぐらいで勝負が決まるであろうと言う目安です。

●結果
【A】
0枚 ・・・ 32
1枚 ・・・ 37
2枚 ・・・ 23
3枚 ・・・ 8
平均 ・・・ 0.5枚
少なくとも1枚 ・・・ 0.68


【B】
0枚 ・・・ 18
1枚 ・・・ 55
2枚 ・・・ 23
3枚 ・・・  4
平均 ・・・ 1.5枚
少なくとも1枚 ・・・ 0.82


●考察
同じ三枚積みのカードのはずが、AとBで1枚も差が開いています。
100回という限られた回数の中での話ですが、
全く変化の無いデッキを100回使い続けていますか?
私自身は、100回も同じデッキを使うことはまずありません。
数枚の変化をある程度与えていきます。

この結果を見ると、3枚積みのカードが引けない理由が目に見えます。
さらに、これだけの差が開くとなると、これは勝負を左右しかねません。

つまり、状況に応じてある特定のカードを引いてくるのは、かなり困難であることが分かります。


[ 2010/04/10 11:48 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)

パーミッション

強調文バトスピでは、パーミッションと呼ばれるデッキを組むのが困難です。

パーミッションとは、【permission】:許可 という英語ですが、
これは相手の行動に対して逐次、「認めるか否か」を選択していくことから来ています。

つまり、「~をプレイします」に対して「それを破壊ないしはプレイさせない」といった具合に事を運ぶ事を指します。

バトスピにおいては、「魔法監視塔」、「鏡の回廊」などのカードが該当します。


しかし、バトスピのルール自身がパーミッションに近い部分があります。

これを熟知したうえでプレイしている方も少なくないでしょう。


フラッシュありますか?」

この一言がパーミッションです。

相手にフラッシュの有無を確認する行為が、自身のフラッシュの許可を得ることになっています。

逆に、問われた側は何かをプレイすることで、相手よりも先にフラッシュをプレイすることができます。
直接相手のプレイを取り消す事にはならないかもしれませんが。


バトスピのルールで面白い点は、

お互いにフラッシュが無い場合はフラッシュタイミングを終了する

ではないでしょうか?

優先権は防御側にありますが、防御側がフラッシュを使わず、攻撃側もフラッシュを使わない場合、
フラッシュタイミングはなくなってしまいます。

一見すると、優先権を持つ防御側が有利なように思えますが、フラッシュタイミング存在の決定権が防御側にあると言っても過言ではないでしょう。
そのため、防御側はフラッシュ発動のタイミングがかなり繊細になります。

一方で攻撃側は、優先権が後手にあるわけなので、
相手の行動に対してフラッシュをプレイする選択権が存在する」ことになります。

選択権と優先権。

バトスピはハンドが少ないので、ほとんどの場合、
選択権>優先権
であるように思えます。

選択権のある攻撃側は、無駄にプレイする場合がほとんどありません。
しかし、優先権のある防御側は、相手のプレイを読んでプレイする形になる場合が多いため、
相手がそれに応じない場合は、全くの無駄になってしまいます。

極端な例)
【攻撃側のアタック時フラッシュ】
攻撃側A:フラッシュありますか?
防御側B:バスタージャベリンでスピリットのBPを+2000します。
攻撃側A:こちらはありません。(フレイムダンスを打ちたかったが、打てなくなる。)

ここで相手の手札にフレイムダンスがあるかどうかは分からないので、
この防御側Bのフラッシュが有効打かどうかは実践では分かりません。

バトスピは主にスピリットによる殴り合いになるため、
ここでフラッシュを打ったところでアド損、あるいは特に打開策にならない場面が多々あります。

そのため、この「フラッシュありますかコール」を省略している人も少なくないと思います。

しかし、上記の対話例のような場合、
防御側は見方によれば全く意味の無いフラッシュをプレイしています。
実践ではブロックした後にフラッシュを打つほうが効果的でしょう。

この場合、BPで負けたのならばそのスピリットをバウンス、あるいはインビジブルクロークなどでブロックさせなくすると、攻撃側には多彩な選択肢が生まれます。

しかも、攻撃側は何一つとして損はしていません。

さらには、相手がフラッシュをプレイしたとすれば、コアとハンド分の優位を得ます。


「フラッシュありますか?」

この一言は、こちらの選択権を発生させ、相手の選択肢を削ることができます。


once again

will play flash?
[ 2010/04/09 14:16 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)

理論値と実践値

フォスターです。


先日、訓練所でも持ち上がったテーマですが、
バトスピにおける、理論値と実践値について書いてみたいと思います。
(実践知とは若干異なります。)


バトスピで言う理論値と実践値というのを区別して考えると;

【理論値】
・このように回れば勝てる
・3枚積みのカードは1枚積みのカードよりも引きやすい(※引く確率が高いのではない)

【実践値】
・実践値なので、明確な定義わけは難しい。
 →定義していまうと、理論値になってしまう。


例えば、『表彰台』などのコンボでっきは、理論値のデッキである。
さらに、理論値で言えばおそらく最強のデッキだろう。

また、『ビート系』のデッキは、実践値のデッキである。
状況に合わせて攻撃の手を変える事ができる。


上の2点は極端な例なので分かりにくいかもしれないが、
簡単に言うならば、
明確な勝ちパターンがあるか否かで差が生じると思われる。


バトスピのデッキレシピを見ていると、この「理論値」「実践値」のどちらかに分類することができる。

今回2回に渡って紹介したデッキのうち、
MAAの「GOMIDORI」以外は全て理論値のデッキ。

大天使、心重ねて
イスフィールからのコンボが決まれば勝てる→決まらなければ・・・?

氷姫ロック
サーガで耐えてからのアタック→サーガが引けなければ・・・?

夜の帳
常闇の聖堂で夜族を使いまわすorコア除去→両者とも揃わなければ・・・?

対して

GOMIDORI
殴って勝つ


この、「殴って勝つ」という考え方では、スピリット個々の性能の面で圧倒的に優位。
優秀なスピリットを揃えたデッキ、言い方は悪くなるが、
優秀なスピリットを揃えただけのデッキ。
これが、実践値では強いデッキになりうる。
[ 2010/03/01 22:53 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)
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