バトルスピリッツ攻略ブログです。主にニコニコ動画に上げた動画の解説を行っています。


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パーミッション

強調文バトスピでは、パーミッションと呼ばれるデッキを組むのが困難です。

パーミッションとは、【permission】:許可 という英語ですが、
これは相手の行動に対して逐次、「認めるか否か」を選択していくことから来ています。

つまり、「~をプレイします」に対して「それを破壊ないしはプレイさせない」といった具合に事を運ぶ事を指します。

バトスピにおいては、「魔法監視塔」、「鏡の回廊」などのカードが該当します。


しかし、バトスピのルール自身がパーミッションに近い部分があります。

これを熟知したうえでプレイしている方も少なくないでしょう。


フラッシュありますか?」

この一言がパーミッションです。

相手にフラッシュの有無を確認する行為が、自身のフラッシュの許可を得ることになっています。

逆に、問われた側は何かをプレイすることで、相手よりも先にフラッシュをプレイすることができます。
直接相手のプレイを取り消す事にはならないかもしれませんが。


バトスピのルールで面白い点は、

お互いにフラッシュが無い場合はフラッシュタイミングを終了する

ではないでしょうか?

優先権は防御側にありますが、防御側がフラッシュを使わず、攻撃側もフラッシュを使わない場合、
フラッシュタイミングはなくなってしまいます。

一見すると、優先権を持つ防御側が有利なように思えますが、フラッシュタイミング存在の決定権が防御側にあると言っても過言ではないでしょう。
そのため、防御側はフラッシュ発動のタイミングがかなり繊細になります。

一方で攻撃側は、優先権が後手にあるわけなので、
相手の行動に対してフラッシュをプレイする選択権が存在する」ことになります。

選択権と優先権。

バトスピはハンドが少ないので、ほとんどの場合、
選択権>優先権
であるように思えます。

選択権のある攻撃側は、無駄にプレイする場合がほとんどありません。
しかし、優先権のある防御側は、相手のプレイを読んでプレイする形になる場合が多いため、
相手がそれに応じない場合は、全くの無駄になってしまいます。

極端な例)
【攻撃側のアタック時フラッシュ】
攻撃側A:フラッシュありますか?
防御側B:バスタージャベリンでスピリットのBPを+2000します。
攻撃側A:こちらはありません。(フレイムダンスを打ちたかったが、打てなくなる。)

ここで相手の手札にフレイムダンスがあるかどうかは分からないので、
この防御側Bのフラッシュが有効打かどうかは実践では分かりません。

バトスピは主にスピリットによる殴り合いになるため、
ここでフラッシュを打ったところでアド損、あるいは特に打開策にならない場面が多々あります。

そのため、この「フラッシュありますかコール」を省略している人も少なくないと思います。

しかし、上記の対話例のような場合、
防御側は見方によれば全く意味の無いフラッシュをプレイしています。
実践ではブロックした後にフラッシュを打つほうが効果的でしょう。

この場合、BPで負けたのならばそのスピリットをバウンス、あるいはインビジブルクロークなどでブロックさせなくすると、攻撃側には多彩な選択肢が生まれます。

しかも、攻撃側は何一つとして損はしていません。

さらには、相手がフラッシュをプレイしたとすれば、コアとハンド分の優位を得ます。


「フラッシュありますか?」

この一言は、こちらの選択権を発生させ、相手の選択肢を削ることができます。


once again

will play flash?
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[ 2010/04/09 14:16 ] COLUMN | TB(0) | CM(0)
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